多分めっちゃ長いと思います。頑張って読んでください。頑張って書きます。
ドラマツルギーの動画のモデルに割り当てたmaterialの数値を書いていく…のですがそれだけじゃ足りないはずなのでray.confの方から全部書いていきます。
ただ全部書くのは流石にごちゃごちゃしているので、必要な部分以外は割愛しますし、それとそういった知識がある程度持っている前提で書き起こします。
念のためこちらのwikiと同時に見ながら確認するほうが間違いはないと思います。
○ray.conf
SUN_LIGHT_ENABLE 1
SUN_SHADOW_QUALITY 5
IBL_QUALITY 1
FOG_ENABLE 1
MULTI_LIGHT_ENABLE 1
OUTLINE_QUALITY 0
TOON_ENABLE 0
SSDO_QUALITY 6
SSR_QUALITY 3
SSSS_QUALITY 1
BOKEH_QUALITY 0 rayボケはちょっと邪魔なので切ってます
HDR_EYE_ADAPTATION 0
HDR_BLOOM_MODE 4
HDR_FLARE_MODE 0
HDR_STAR_MODE 3 光芒の設定です。これを入れると反射光などがより際立ちます。
HDR_TONEMAP_OPERATOR 4 リアル調をいくなら6のほうが良いのかもしれません。
AA_QUALITY 5
POST_DISPERSION_MODE 1
この設定を元にrayコントローラとモデルに割り当てたものやかけてるエフェクトを書いていきます。
ここからがだいぶ長いと思います…(´◔‸◔)
○ray.コントローラー
・contrast+ 0.2 コントラスト
・Saturation+ 0.5 彩度
・Gamma - 0.1 ガンマ値
ガンマ値を下げると白飛びが抑えられてよりくっきりします。同時に色味もくっきりしますが高くても0.2までが限度かなと思います。
・SSAO+ 0.3 影の濃度を上げます。
これにより少し立体感が出てリアル調が強くなります。
・SSSS+ 1.0 これについては文字だけでの説明が難しいのでググってみてください…。
・BloomThreshold+ 0.5 反射光の強度をいじる…感じだった気がします。
この数値くらいがぎりぎりモデルの肌に影響を与えないかつ、Sour式ミクだと材質「紅」の部分が光ると思います。0.6あたりはモデルも若干影響受けてくると思います。
ここは実際に動かして調べてみてください。かなり変わると思います。
・BloomColorV+ 0.1 反射した光の明度上げ…というよりは強度が上がると捉えていいかと思います。これはパーティクルも影響を受けますし、ray.confのHDR_STAR_MODEの部分も関わってきます。
後はスフィアマップも影響を受けてたような気がします…🤔
(ちょっとうろ覚え…)
・Vignette 今回使っていませんが、画面の周りに黒を入れて中央を強調させます。
自分の場合はもう動画編集ソフトでつけちゃうので使うことがほぼありませんが、モデルの表情を強調したり、あるいは暗い空間にほんのりかけると違う味わいのある暗闇空間が出来るのでぜひ活用してみてください。
○Sour式初音ミクさんに割り当てたmaterialのあれこれ
初期値から改変した部分をピックして書きます。またNotepadで開いた時に出てくる行数も合わせて書きますが、メモ帳など別のソフトで開くとこの行数がまた違ってくるかもしれませんので気をつけてください。
・顔と肌
3行目 #define ALBEDO_MAP_APPLY_SCALE 1
8行目 const float3 albedo = float3(255, 228, 225)/255;
この8行目はカラーコードです。3行目の部分はそのカラーコードを適用させるために1に変えて起動させています。
80行目 const float occlusion = 0.7;
このocclusionの値は毎回変わります。そもそもこれが何の数値かというと、光の反射率になります。厳密には違うのですがMMD内での処理だとそう考えてもらっていいと思います。
それと個人的にこの数値はモデルに限らずステージのほうでも調整してあげたほうが良いと思います。
上がocclusion1.0、下がocclusion0.3でそれ以外の数値は全部一緒です。
木材だと漆を塗ったような感じになるのでぜひ試してみてください。
・服とかネクタイとか布系のところ
rayに付属してるclothマテリアルを改変しています。布系のノーマルマップで一番理想だったのがこれでした。ただ初期設定だとloopが弱いので改変しています。
34行目 const float normalMapLoopNum = 9.0;
51行目 const float smoothness = 0.4;
79行目 const float occlusion = 0.6;
ここでもocclusionの話をしますが、おそらくノーマルマップの調整をEditorでしてる人が多いのではないかと思います。
ただEditorのコントローラーはocclusionの値をいじれないので直接いじる必要がありますし、白に布系のノーマルマップを当てた時に変な汚れのような影がついていたりしていないでしょうか?Sour式の白ミクなどわかりやすいかなと思います。
あれもここの値いじると改善出来たと思いますので、気になる人は試してみてください。
・紅の腕輪とか髪飾りとかの部分
ここだけなぜかEditorで調整していました(なんでだろう)
とりあえず光が反射するように設定した数値を書いておきます。
ノーマルマップは当ててないです。
smoothness 0.75
smoothnessLoop 1.0
Metalness 1.0
これで反射した光が出てくると思います。
・髪の毛
YYB式だと細かく改変したものを使っているのですがsour式だとあまり変わらなかったので、rayに同梱されていたmaterial_hair_sssを当てています。
ただスフィアマップのスケールは調整しました。
こちらはMain_ex_with_sphmapのほうになります。
33行目 const float matCapScale = 1.7;
○SSAOとか更に調整したこととか
このSSAOはSSAOタブのほう話になります。
ここは基本的にいじらないようにしています。
理由としては影がなさすぎるのも違和感になってしまうからです。
Toon調に寄せるなら0にしちゃうのもありかもしれません。
このあたりは自分の理想に合わせて研究して調整してみてください(_ _;)
で、更に細かい調整をするのですがそのために使っているエフェクトが
のべ男さまの「nb_HSV」です。
簡潔に書くと材質毎に色味編集ができます。
また肌と、髪の微調整はこっちで仕上げてます。
更に違う使い方としてはステージの明度を下げて擬似的に暗い空間っぽくみせたり、モデル全部の明度を下げてシルエットにしたり、髪の方は色相を0.2にずらして髪の色を青みをつけたり、肌なら0.98に設定すると赤みのある肌になったりと応用がかなり効くので試してみてください。
また明度をほんの少し下げたりする調整も結構変わるので色々試してみてください。
こんな感じでとりあえず書き連ねてみました。
ここからFogだったりライトだったり追加するとまた変わると思いますが8割くらいこの調整で作ってるので頑張って試してみてください。
書くの疲れた。。。